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      近日,此前《黑神話:悟空》主美楊奇被刪除的公開演講內(nèi)容終于解禁(此前的演講視頻已被刪除),楊奇在其中談到了《黑神話:悟空》的盈利問題,由于成本極高,目前開發(fā)組也尚未游戲的盈利情況抱有厚望,他們的目標(biāo)是將《黑神話:悟空》打造成《戰(zhàn)神4》那樣的線性RPG。

      以下為楊奇關(guān)于《黑神話:悟空》演講要點(diǎn):

      1、游戲立項(xiàng)時(shí)就確立了不計(jì)成本換取游戲細(xì)節(jié)的理念,電影級(jí)畫面和動(dòng)作會(huì)是黑神話的重點(diǎn),因?yàn)檫@是最容易出成果的地方,美術(shù)和動(dòng)作不意味著游戲好玩,但勝在一目了然,他們相信即使沒有特別驚天動(dòng)地的玩法創(chuàng)新憑借優(yōu)秀的畫面美術(shù)和動(dòng)作一樣能夠獲得成功。

      2、關(guān)于游戲盈利問題,楊奇他們表示游戲立項(xiàng)時(shí)就考慮過《黑神話》的制作成本必然極端高昂,所以制作組直到目前也沒對(duì)游戲最終的盈利狀況抱有太大期望。

      3、有人問他們選西游題材不怕玩家審美疲勞嗎?畢竟之前那么多產(chǎn)品都做西游三國封神,楊奇解釋說做西游單機(jī)就是想做,當(dāng)時(shí)沒想太多,畢竟他們也在斗戰(zhàn)神扎根了很久。

      4、為什么要做《黑神話》?楊奇表示現(xiàn)在大多數(shù)游戲看過去都是二次元風(fēng)格,特別是你百度搜索游戲的時(shí)候一眼看過去全是二次元,他們想到做一個(gè)不同風(fēng)格的《黑神話》也許能夠脫穎而出?

      5、有人說談到了日本很多產(chǎn)品都不是本土文化卻能獲得成功,這才是真正的文化自信,但楊奇表示如果中國人做個(gè)游戲選擇題材都要分析舉證的話才是文化不自信。

      6、楊奇提到,之前他們用的素材庫資產(chǎn)質(zhì)量很高,但其中沒有任何中式元素的內(nèi)容(也許這就是出現(xiàn)倭風(fēng)的原因),但是他們苦于缺少中式的素材庫,所以就動(dòng)身去實(shí)地考察,與當(dāng)?shù)匚谋2块T合作,并依次為藍(lán)本自己設(shè)計(jì)了一些中式建筑模型。

      7、制作組自己雕刻了很多原創(chuàng)建筑,可以看到非常精細(xì),本來想展示,但好像視頻卡了展示不了,不過據(jù)楊奇描述風(fēng)格特別“邪典”

      8、雕刻一個(gè)原創(chuàng)建筑需要12個(gè)人干7個(gè)月以上,而如果是掃描建筑則只需要2-3個(gè)人3周內(nèi)就能解決,效率大大提高。

      9、楊奇提到,最開始黑神話的建模少至60-200萬面,高則500-600萬面,這么高的資產(chǎn)規(guī)格很難流暢運(yùn)行,本來打算縮水,但就是這個(gè)時(shí)候虛幻5出現(xiàn)拯救了他們,簡直就像命中注定的一樣,大足石刻第一版掃描下來,建模一度達(dá)到12億個(gè)面!不過后來還是被砍到了2000-5000萬,不過這也已經(jīng)是一個(gè)很夸張的數(shù)字了。

      10、楊奇提到,《黑神話》的動(dòng)作細(xì)節(jié)和畫面同樣重要,為了追求流暢的動(dòng)作,僅僅是人物的走路他們就打磨了整整兩年(展示了3個(gè)怪的走路動(dòng)作,其中一個(gè)之前未公布,還有一個(gè)因?yàn)橐曨l卡了展示不了)。

      11、演示中一些剪輯的BOSS動(dòng)作都是做了專門的優(yōu)化,請(qǐng)到了項(xiàng)目組最強(qiáng)的幾個(gè)人做,但仍然可以感覺到明顯的不自然,動(dòng)畫師人才特別缺乏,想要讓動(dòng)作看起來不僵硬的動(dòng)畫師起碼12年從業(yè)經(jīng)歷,這樣的人并不好招,還有打擊感等問題也承認(rèn)了需要繼續(xù)改進(jìn)。

      12、楊奇曾擔(dān)心他們這代人的審美風(fēng)格可能不會(huì)受年輕人歡迎,這些傳統(tǒng)建筑和佛像不再受到年輕人喜歡,因?yàn)楝F(xiàn)在大多數(shù)人都更喜歡比較輕松的二次元風(fēng)格,對(duì)比之下他們這類老一輩的從業(yè)者更像過時(shí)的老頑固,與現(xiàn)在的年輕人格格不入,但是群眾們的贊賞讓他重拾了信心。

      13、楊奇還提到了他們的一些取材地點(diǎn)(陵川二仙廟,晉城青蓮寺等等),他們被那些傳統(tǒng)古建筑和塑像深深震撼到了。

      14、楊奇對(duì)于網(wǎng)上一些人罵他們團(tuán)隊(duì)是精日感到困惑和不解并放了一段日本動(dòng)畫關(guān)于動(dòng)作細(xì)節(jié)的說法,視頻里闡述了為何動(dòng)作細(xì)節(jié)如此重要。

      15、楊奇解釋了他對(duì)《最后的生還者2》的看法,舉了個(gè)例子,是說喬爾被殺后為什么他的養(yǎng)女看似很樂呵的樣子,他的理解是可能現(xiàn)實(shí)中的事情在游戲里難以呈現(xiàn)出來,或許我的難過之情面對(duì)常人不會(huì)暴露,但是會(huì)在一些沒有人的場(chǎng)合里大哭呢?而游戲沒有很好的展現(xiàn)這一點(diǎn),雖然美末2失敗了,但他們?nèi)匀徽J(rèn)為作品個(gè)人化不無腦迎合大眾很重要。

      16、雖然宣傳片中《黑神話:悟空》看起來更像是典型的魂LIKE的箱庭沙盒游戲,但是魂LIKE類型的游戲首先對(duì)于地圖關(guān)卡的設(shè)計(jì)非??简?yàn)設(shè)計(jì)師的能力,目前國內(nèi)也非常缺乏這樣的人才,而且箱庭沙盒的游戲類型會(huì)不利于故事劇情的敘述。因此他們的目標(biāo)實(shí)際上是打造《戰(zhàn)神4》這樣的線性RPG游戲。

      責(zé)任編輯:趙睿

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